Вопросов: 2140
Ответов: 16309
рендера, но далее ничего не происходит, в чем может быть проблема?
линию?
я меряю, не ровная, а идёт под углом вниз. Нужно мерять по нижней крайней точке или по какой? И как указать см? 3.4 см 0.0034 например?
оваций, недоумения и недовольства: https://code.blender.org/2021/06/asset-creation-pipeline-design/ Это очень важный пост, т.к. описывает направление развития Блендера и как может выглядеть в будущем. Проблема — он очень расплывчатый. В итоге после прочтения дискуссий и уточнений пары разработчиков и художника, знакомых с дизайном, я представляю вам мое представление/перевод больше второго о том, что же все же говорится в посте. В нем описывается проект «Пайплайн Создания Ассета», где ассетом называют любой объект, который можно отрендерить в конечной работе. Цель проекта — заточка Блендера под создание ассетов, определение и использование на полную особенностей Блендера для этого. Такой особенностью Блендера является интерактивность Иви, модификаторы, геоноды. Исходя из этого, можно продолжить добавлять и изменять код и фичи, ставя в приоритет именно такой подход. Но не все так просто. Подход звучит классно, но есть свои недостатки. Мы жертвуем другими аспектами — работой с большими объемами данных. Сотни миллионов полигонов, огромные UDIM-развертки — это не приоритет, а лишь приятное дополнение. Производительность будет, но в другом виде. Как пример, фокус будет не о том, сколько вершин может быть в Скульпте, а как быстро Блендер может скульптить, обработать после этого цепочку геонод и отрендерить это все в Иви во вьюпорте. Такой подход действительно подходит только Блендеру, ведь только в Блендере пытаются сделать «все 3D», отсюда и огромные возможности интерактивности. Это позволит добавить такие вещи как: — процедурные, полностью настраиваемые кисти рисования для текстур, концепт артов и иллюстраций; —продвинутые инструменты рисования для изменения того, как процедурные PBR материалы или эффекты геонод влияют на ассеты; — возможность использовать один и тот же инструмент на разные типы объектов сетки, вольюмы, кривые. Для тех, кому нужны хайполи и прочие большие объемы данных, планируется создать отдельный редактор. В нем них? не будет возможности использовать многие интерактивные инструменты, и риалтайм можно не ожидать. Условно, там будут вам сотни миллионов полигонов, летать Блендер не будет, но и падения не будет. И вот сейчас будет самая непонятная часть поста. Недостаточно просто кодить в пользу интерактивности. Необходимо изменить/добавить режимы, изменить их роль. В режимах будут все фичи, которые нужны для определенной цели, вне зависимости от типа данных. Предложенные режимы: — Object и Edit mode: особо не изменяются вроде бы. — Freeform: «для контроля базовой формы органических объектов». Будет включать в себя в общем-то весь текущий скульпт, но не будет ограничен только традиционным скульптом глины, а сможет развивать более свободные способы трансформации геометрии. — CAD: «для контроля базовой формы твердых поверхностей, механических объектов». Новый режим. Да, это для параметрического моделирования. — Paint: «контроль информации базовой поверхности объекта». Режимы Vertex, Texture Paint, а также еще не вышедший Sculpt Vertex Paint в одной пачке. — Layout/Topology: «подготавливает данные для процедурных инструментов и анимации». Что это за зверь и с чем его едят до сих пор не ясно. — Attribute Edit: «контролирует исходные данные для процедурных систем». Чем по сути отличается от предыдущего? Да черт его знает! Но он хотя бы более понятен: в нем можно будет использовать кисти рисования для редактирования любых атрибутов, включая тех что в Vertex Paint, Weight Paint и тех, что используются в геонодах. Еще можно почитать более детально здесь: https://developer.blender.org/T71947 Рабочие пространства, пресеты инструментов и редакторы позволят более гибкую настройку под определенную задачу. К примеру, в Paint может быть три рабочих пространства, все с разными пресетами для задач: ручной окраски, концепт арта, создания PBR текстуры. Лично я рад этим изменениям. Блендер осознает и принимает свою уникальность. Будущая разработка позволит создать уникальные рабочие процессы, невозможные в других софтах.
тогда еще не был в группе или кто позабыл, это рубрика в основном о разработке Блендера и на другие похожие и интересные мне темы. Был перерыв, т.к. времени и сил стало не хватать. С недавних времен рубрика вернулась к своим истокам — в чат-болталку. Недавно я там написал пост, который был достаточно длинный и более-менее подходящий для этого канала, поэтому я решил поделиться им и здесь. «У меня недавно появилась такая забава. Люди часто говорят, что в Блендере за один релиз делают больше изменений, чем в Максе/Майе за год. Я решил на это более точно посмотреть. Есть вот такая страница: https://cganimator.com/unofficial-3dsmax-whats-new/ В ней человек предоставляет свой неофициальный список всех изменений 3дс Макса. Почему он нужен, почему не взять официальный? Потому что на официальных источниках нужно много копаться. Что-то на странице релиза, что-то в их блоге, нет нормального полного списка. Хорошо, список изменений есть. В Блендере тоже на вики хороший список. А как сравнивать? Ведь фичи Макса и Блендера не равны друг другу. В Максе модификатор экструда изменили так, что в некоторых случаях он в 130 раз не процентов! быстрее. С другой стороны, в Блендер добавляют такие массивные фичи, как Line Art. В итоге пока решил сравнивать самым простым методом. Посчитать сколько пунктов. Есть пункты массивные, есть мелкие, можно считать плюс-минус ровно, ну может дать Максу небольшую фору в качестве. И-и-и, с небольшим округлением, результаты... — Макс 2022: ~200 пунктов — Блендер 2.93: ~200 пунктов Так что пока Блендер за релиз не выпускает больше, чем Макс. Но есть еще отдельный список багфиксов. Для 2022 Макса мне было лень все считать, но для 2021 на странице можно найти количество фиксов для версий 2020.1, 2020.2, 2020.3 и 2021. Т.е. за год. У Блендера такого списка толком нет. Но можно посчитать количество багфиксов для 2.83 LTS в течении года — там не все фиксы, а только лишь те, которые можно было бы портировать в 2.83, которые не сильно ковыряют код =не плодят новые и более-менее значимые вроде как. В итоге: — 3дс Макс: 250 багфиксов за год — Блендер 2.83 LTS: 214 багфиксов за год. Так что вот. Макс чутка обгоняет Блендер по фичам спорно, если для Блендера считать только один релиз а их в год 3-4. Если же считать каждый релиз Макса как Блендеровский LTS а по сути оно так и есть, то тут Макс переигрывает даже со статистикой Блендера за год — но это если не считать все другие фиксы, которые не вошли в 2.83, но были в 2.90, 2.91, 2.92 и 2.93» Планов продолжать рубрику у меня нет. Только вот так, спонтанно. Быть может завтра будет еще пост. Для тех, кому эта тема интересна, советую время от времени заглядывать в чат-болталку и если не читать весь чат, то как минимум искать посты по сопутствующему хэштегу. Они там чаще, но меньше, проще для меня и... и что-то еще, что мне лень формулировать. Заходите, читайте, болтайте.
работать со всей сценой так, как в майке работает Node Editor?
отдалении\приближении, это же дикость неслыханная
материалы и модель?
вижу два движка рендера в Блендере: Eevee и Cycles. Я делаю свой черепок светящимся и в Eevee всё работает быстро и чётко, но свет ненастоящий, т.к. он, например, не освещает рядом висящий куб. В Cycles свет как бы реалистичный как бы, но при этом всё изображение рендерится по несколько секунд + как будто сильно зашумлено. Источник света стоит дефолтный при этом. Верно я понимаю, что это следствие того, что мой черепок очень хай-поли?
в блендере что по гпу рендеру?
для меня огромная боль. Я не могу открыть даже предварительный рендер, чтобы посмотреть, как сцена выглядит. Даже с простым объектом с 3к полигонами и 5 модификаторами в солид режиме блендер работает оооооооооооооооооочень медленно. Я не могу редактировать объект. Может у меня проблема с настройками? Может кто-нибудь помочь мне это исправить?
совсем не сведующ с вкладкой гриз пенсила. Покуда я к анимации планировал подключать программирование, не представляю как с ним обстоят дела в гриз-пенсил разделе : Вот и думал как бы утрясти эту ситуацию со светом в Object mode'e https://youtu.be/wua9RwwjhYk?t=599
рендере анимации пнг или видео та же проблема цвета другие, тусклые какие-то. В чем может быть проблема? При рендере отдельно любого кадра - все норм версия блендера 2.91
OS в Blender?
кто объяснить или скинуть туториал для решения вопроса, если такой существует Задача такая: есть скачанная бесплатная модель женского торса. Мне необходимо поменять позу, а конкретно расположение руки. Как можно разбить заскульпченную модельку на части, чтобы была возможность это сделать? И вообще возможно ли это?
рендерить, часть отрендерило и блендер закрывается, что с таким делать?
рёбра параллельно существующим граням. Дважды нажатая клавиша G не перемещает рёбра. P.S. Не разобрался полностью в правилах чата. Могу я прикреплять фотографию или же короткое видео с описанием вопроса?